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倒不是说良心不良心,的做法更多的是体现一种自信。
多做几块地图、多做几百个任务,很难吗?
当然,不容易,但可能在很多人看起来,这就是个堆量的问题。我做一块地图用十五天,做十块地图用一百五十天不就完了吗?
关键问题在于,其他游戏不这么做,恰恰是他们对于自己的设计不自信。
为什么做割裂式的主线剧情?还不是因为玩家们都不爱看,就只想着刷怪升级?
为什么玩家们不爱看?因为你做的不好呗。
对于很多其他mmorpg而言,正是因为觉得自己做不好剧情,做不好世界架构,所以才选择这种割裂式的主线剧情,用最稳妥的方式保证玩家的主线流程体验。
所以,这就更加凸显出的任务系统做得有多好。
这种感觉,倒不是说你第一眼看到的任务系统会多么惊艳,而是说你玩过了再去玩其他mmorpg的任务,会明显地感觉出二者的差距。
第二点,就是非常完善的商业系统。
在这个商业系统中,玩家可以选择某些专业作为自己商业技能,比如剥皮、采药、挖矿这种采集类技能,或者是锻造、制皮、缝纫、工程等制造类技能。
而这些商业技能形成了一个完整的闭环,必须有大量的玩家来支撑,才能保证整个商业体系的完整和均衡。
整个商业系统是处于一种动态平衡的状态,比如学挖矿的玩家太少,矿石卖高价,就会影响上游的锻造、工程制造出的成品价格,这时候就会有一批玩家转而去学挖矿,逐渐让整个服务器的矿石价格回落到正常水平。
而在这个动态循环的过程中,一些专门的“大地精”可以通过囤积居奇、倒卖等手段发家致富,获得大量的金币,当然,也有可能在贸易战中一招不慎满盘皆输,囤货积压赔得血本无归。
可以说,魔兽世界的商业系统是整个世界观的一部分,很多玩家闲的没事就去逛逛拍卖行、扫扫便宜的货已经成了上下线时候的一种习惯,而东西卖出去的时候,收到邮件的那一刻同样让人心情激动。
之所以能做出这样一个完善的商业系统,不全在于这个系统架构的完善,也在于“很舍得”。
它舍得把摩托车、玩家最需要的背包、高等级装备、特殊的伤害道具等等这些非常珍贵的东西给塞到各个商业技能中去,而这对于游戏本身的盈利几乎没有提升。
简单来说,如果在其他游戏中,这些东西会被怎么卖呢?
很简单。
包的空间是永远不够的,想要开新的空间?掏钱。
摩托车这种好看的坐骑怎么可能让你用游戏货币买?直接扔在商城里,掏钱。
很多游戏会选择把这些复杂的商业技能给砍掉,然后把这些珍贵的东西直接拿出来卖钱。
当然,这么做的话有个优点是简单、粗暴、无脑,玩家少动脑,开发商多挣钱,就算被玩家骂两句,也不会少块肉对不对。
但是仔细想想,游戏地图缩水了,任务割裂了,玩家与玩家共同构建的商业系统变成了玩家和开发商之间的强买强卖,那你这游戏号称是mmorpg,实际上还能剩下多少mmo?
mmorpg的含义是大型多人在线角色扮演游戏,强调的是玩家与玩家之间的交互。
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